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《《精灵宝可梦Let's Go》评测:商业野心遇到不变情怀》

游戏类型:其它 爱情 恐怖 马来西亚 2013 

制作团队:史蒂夫·蒂英楚 Rasmane Ouedraogo Issaka Sa 

制作公司:亚当·史迪威 

游戏介绍

《精灵宝可(🤰)梦Let's Go》评测(💆):商(🦈)业野心遇到不变情怀

作为整个游戏行业最有商业价(⏫)值的IP之一,《精灵(🎩)宝可梦》这几年可谓是(🗜)赚足了眼球。《精灵宝可梦GO》(以下简称《GO》)流水常年名列全球手游前十,《大侦探皮卡丘》也要改(👐)编真人电影,并且已(🚢)经放出了首个预告片,Switch系列(🙀)首个新作《精灵宝可梦Let's GO》现在也如期发售。但与以往的正传(💱)作品和旧作复刻不同的是(🌗),这次的新作(🌩)是《精灵宝可梦(❎):黄》与《GO》的美妙相遇。(特此(🐤)说明:我所使用的评测版本是《伊(📬)布》)

革新篇:《GO》的大量反哺

迄今为止已运营两年的《GO》在IP加持(🌭)下,依旧拥有着持久的生命力,最近还加入了第四世代的宝可梦,营收与活跃(🚤)用户双双见涨。既然积攒了这么多的移动新用户,那把他们转化成正传用户当然势在必行,这也是《精灵宝可梦Let's GO》诞生的原因。从这个角度考虑的话,本作的方方面面都能看到《GO》的影子也就不意外了。

最为直观的是,玩家野外遭(🥢)遇宝可梦从原来的“暗雷”变成了这个版本的“明雷”,我们不仅可以(⭐)直观地看到当前场景内的宝可梦,甚至可以选择“捕获”哪一只。但随之而来的是,玩家在遇到野生(👸)宝可梦的时候,不再是以往正传游戏那样进(⏸)行对战,然后选择捕获或者击败;而是直接扔精灵球进行捕获。这也正是《GO》的核心玩法。

捕获率与宝可梦的等级、强度,还有精灵球的好坏、扔球的时机判定有关系(还有双人投掷):宝可梦等级越低、CP值越低、扔的球越好、扔球的时机正中红心,会让(🏰)宝可梦(🏤)更容易捕捉。随之带来的就是游戏在捕获方面形成一种“前期新鲜且容易,后期枯燥(🔄)且困难”的状态。

游戏的前期不会(🥡)遇到以往正传版本失手一招秒杀、以至于无法捉到的尴尬情况,游戏的后期也不会让“点到为止+电磁(🧐)波/催眠粉”这种宝可梦老粉丝极为熟悉的套路屡试不爽。捕获形成一种递(🔸)增的难度曲线。在捕获成功后,玩家队伍(💌)中的六个宝可梦会同时得到经验,取代了野外战斗中登场宝可梦独占经验的系统。当然,这(😻)是一种设计选择,究竟是(🐲)好还是(🚙)坏,还要因人而异。

随着野外捕获的模(🖍)式(📟)的确立(🌽),而派生了两个重要的系统。一个是《GO》描(🥀)述精灵强度的(❄)CP值,取代了以往正传(😽)的“努(🚌)力值”系统,它代表着(🐃)宝可梦的六围综合评分,CP越高(🌱),能力越强;另一个是捕捉的“Combo”系统,玩家对单一种类宝可(❌)梦连续捕捉,会(⏺)很容易得到“CP高”的宝可梦,还有一(💡)定几率刷出闪光宝可梦,而连续捕(🦒)获同一种宝可梦所获得的经验加成也极(🧟)其可(🍊)观。

除了“捕获系统”和“CP系统”之外,游戏的“特殊宝可梦捕获”(卡比兽、三圣鸟、超梦,还有历(❄)史地位突然升高的顽皮(🚷)雷弹)也继承了《GO》的“Raid”系统。当玩家遇到顽皮雷弹、卡(🚷)比兽(🏃)、三圣鸟、超梦之后,需要将这些宝可梦的HP降至0才能(📐)捕获,同时(📼)还有5分钟的限时,这些与《精灵宝(🤔)可梦》的(🕛)Raid系统别无二致。

可以(🐜)看出,《精灵宝可梦Let's GO》受《GO》的影响非常大,其核心(🙏)系统说成“移植”都不为过。不过这次系统革新,避免了以往正传“刷级”所造成的主线游戏过程中的等级压制,除非玩家去特意地使(🛒)用(🐦)“Combo”系统。但避免“刷级”造成的“等级压制”让这款游戏更难了吗?并没有,游(🕷)戏的种种设计倾向让这款游戏(👻)的难度变得更为简单。

战斗篇:游戏难度的下降

玩过GB平台上的《精灵宝可梦 黄》的玩家一定会对“被尼比道(🕸)馆馆(🍥)主(🌥)小刚所支配的恐怖”心有余悸。手握一(🥙)个皮卡丘被岩石(🏣)系克得死死的,尼比道馆前也并没有水系和草系的宝可梦捕获,更多玩家选择抓个绿毛(🌱)虫练到10级,进化成巴大蝶来挑战。

而在这个复刻版本《精灵宝可梦Let's GO》,这样的问题并不存在……首先,在常磐森林中会有草系的(🍨)走路草/喇叭芽(前者对应“皮卡丘”版本;后者对应“伊布”版本);再者,皮卡丘和伊布在本作中可以在10级学会“二连踢”这个格斗技能,格斗又专克岩石系;伊布在剧情推进的过程中,更是可以(🎌)学(🚭)会火、(👂)水、电、(🚦)冰等系的技能,让通关之路一马平川,俨然让对战成为了“割草”。

尼比道馆如此“友善”,几乎象征着整个游戏的战斗难度基(🚫)调。

CP系统的存在让游戏有《GO》的糖果专注于提升(🔀)宝可梦六围(💁),即使对面等级略高,依旧可以利用强度(🚢)与属性的加成进行压(👭)制。一周目主线通关的过程,几乎没有什么可以阻挡(🏙)玩家的“点”。

此外,游戏还允(♓)许2P的存在,1v1的战斗(🎣)会变成2v1,也就是一回合我方可以用两个技能,这就让游戏的对战难度再一次降低。而游戏技能和道具的简化缩短了游戏所需要的战术和策略思考,“干就完了”成为了这款游戏对战(🚅)的主流。

因此,游戏的难度曲线在“捕获”和“战斗”两大系统中存在着不可调(🎸)和的矛盾。如前文所说,“捕获”的难度曲线为递进上涨,后期一个(💓)宝可梦扔五六个高级球非常正常;而“战斗”保持着一种极为平缓的难度曲线,全程不会有什么难点。这两个难度曲线结合在一起,让游戏的乐趣有些摇摆,在前期“捕获”和“战斗”难度都很低的情况(🆔)下尚(✔)且能够自洽;而后期捕获难度大、战斗难(🍊)度低让游戏的重心开始偏移,捕获所需的时间更长,战斗所需的时间更短,显得有点别扭。

除了游戏(😬)的两大主角之(🔗)外,玩家可以额外放出一个宝可梦,跟在玩家(📬)后面(🐻)。而且不少宝可梦还有特殊功能,比如玩家可以坐在喷火龙/风速狗的后背快速地行走,水中也能坐在拉普拉斯/暴鲤龙的背面移动。而延续第七(🦎)世代取消“秘(😃)传机”这个设定后,“闪光”“冲浪”“飞行”等这些功(💛)能通通交给了皮卡丘(🕧)/伊布,这一定程度地解放了玩家,不用像以往那样给有秘传机的宝可梦留个位置,把它们当作“交通工具”。

虽然游戏的剧情架构也脱胎于《精灵宝可梦 黄》,但增加不少情怀内容令人欣喜。“四天王”科拿在剧情中(🈁)协助主角对抗火箭队;《火红/叶绿》版本的赤红、青绿和碧蓝在主线剧情中都有登场,玩家都可以与之进行对战;地(🐅)图的高(✒)清场景和熟悉的迷(🦇)宫通关方式,也让人觉得(📳)倍感亲切。

而游戏不止继(🥛)承了第一世(🥋)代的设计,继承自第六世代的超级进(⛱)化、第七(🚋)世代的阿罗拉形态,也让《精灵宝可梦Let's GO》体现了系列的延续性。

当然,也(👒)为了避免皮丘(🏃)、宝宝丁等后世代的宝可梦对原本151图鉴的干扰,本作(🥔)取消了孵蛋系统,也算是情理之中。

线上篇:再一次的《GO》

《精灵宝可梦》系列的线上传输与对战也是系列的重要组成部分(⛴),而在这方面游戏有了很大的变化。

游戏改变了以往(🔜)的传输、对战模式,而是采用“密码联机”的设(🏵)定(⌛),传输和对战的玩家需要设定“宝可梦密码”。游戏提供了十个宝可梦的“像素图标”,玩家双方需要共同输入同一个密码。这样设计的好处是,它保证了玩家联网对战的速度,我在与同伴进行传输和对战时,裸连情况的网速极为稳定;尤其观看大量通信进化的进(🥌)化画面时,都没有出现掉线的情况。而坏处则显(🛌)而易见,联网时的互动感几乎丧失殆尽。

值得一提的是线上对战。本次线上对战与NPC对战(🕤)别无二致,过于强调“CP”值的强度,而且大量技能,尤其是辅助技能的数量减少(⏭)让对战变成了“硬碰硬”式的战斗。其导致的结果是,随机性、运气(🏐)、战术性在对战的(🚕)权重都比系列以往更低。

但本作真正的线上的重点要素其实是与《GO》的联动上。游戏在浅红市专门设立了“Go Park”这个专门与手机联动的平台,玩家可以通过蓝牙与Switch传输宝可梦,虽然过程也比较快,但操作的方式略显繁琐。手机上的宝可梦传到Switch后,会放置在游戏(🧐)的公园(🧑)内。但让我有点不爽的(🚽)是,传输后的宝可梦仍然需要进一步捕获,而且难度并不低,造成了精灵球的大(🆖)量浪费。毕竟(🎖),既然都是“我”的(🚖)了,为什么还要再抓一次?

把手机上的宝可梦传输到Switch后除了得到宝可(🧕)梦糖之后,还会得到(💗)吸引(🦌)本作限定宝可梦美录坦的道具,限时是30分钟。如果Switch版本想到得(📪)到美录坦,只能在手机(🔜)捕获之后再一次传(🧡)输,这点对于国内(除去部分地区)非常不友好。更不友好的是(🔻),美(💁)路坦的进化型美录梅塔也必须在《GO》完成进化,进化所需要的(🐲)“糖”是400个……

总之,本作的线上游戏设计,依旧以《精灵宝可梦 GO》为基准,国内不少玩家可能会无(🛢)福消受;但传统的联网模式速度不错,也或多或少慰藉了下国内玩家。

第三种算是本作特供的操(🔌)作模式(🔄)——精灵球Plus。不得不承认,这个操作模式确实是(😣)整部作品三种操作(🔊)模式中最为舒服和理想的。

首先,因为精灵球Plus的体积不大,扔球(🔞)的精度相较于前两种操作方式更为(🖥)出色,而球的大小也正好适合手掌。其次,虽(📱)然(🧢)官方未表态精灵球Plus对捕捉率是否有提升,但就我个人的体验,以及我咨询了其他使用精灵球Plus的玩家来看,其对捕获率是有明显提升的。也就是说,用精灵球Plus会(🏜)有更好的捕捉体验,甚至还可能会有更高的捕获率。

但无论是(🤛)哪一种操作,在重复性劳动之后,难免会感到枯燥,反复(🧛)捕获的体验并不适合长时间游玩(✔)。

问题篇:活跃(👼)的宝可梦和不动的人

作为少数能在国内玩到《GO》的玩家之一,我对本作各(🏨)种倾向于《GO》的设计并无过多的微词。这(😚)无非是一道选择题,既然选择了这条迎合移动平台作品的路,那做好了就行。实际上,Game Freak完成得还算不错,操作的精度尚可、游戏的情怀也在(🏧),战斗和养(📁)成系统虽说简化了,但依旧有《精灵(📨)宝可梦》系列的特色。这些“选择”所带来的负面问题,我不希望给予太多指摘(🎱),毕竟野外捕捉了,就真(🗾)的没法野外战斗了。

而在游玩30个小时、(🈷)完成153个图鉴之后,我封上了游戏,望着自己所买的双版本和精灵球Plus,却还是对游戏所存在的问题不能释怀。

游戏最大的(😧)问题存在在两点:第一点,我在前(😺)文已经说到了,就是捕获的(🆓)难度曲线和战斗的难度曲线并不能同步导致游戏体验很别扭(🍜)。第二个,在我看来(🀄)更为难受 —(💮)—

游戏中的所有NPC,在非剧(🖤)情演出的情况下,是不会移动的。

我妄自揣测,可能是Game Freak为了还原当年《精灵宝可梦 黄》所进行的“致敬”,但在我看来,这样的“致敬”不合时宜。

当游戏中的宝可梦变成了“明雷(📕)”,并在场景(🗜)中自由移动,整个游戏的野外地图看起来生机勃勃。可是当我走进城中,却看到一片“死寂(🛵)”,所有城(🐛)市里的人们除了方向(😄)的变化,根本不会移动。

有的(😞)人在谈话中显得很焦急,可是岿然不动;有的人看起来在(🍛)和宝可梦互动,却也稳如泰山。野外对战的NPC门只会朝着几个方向来探视,而当年绕着草丛巡视的“110”,在本作也(🔬)不复存在;玩家要想让他们挪动几步,只能主动让他们看见我们,脑袋上冒出(🗓)了(💊)叹号,然后缓缓地向玩家走来。

当我兴奋地进入游戏后,看到草丛中穿梭的宝可梦而无比兴奋时,我走进城内却是一片死寂,房间里的人不动、街道(🚁)中(🤝)的人也不动。这与(🏬)野外形成了鲜明的反差(😪),就造成了(🍞)一种难(🍕)以名状的违和感——Game Freak提供了一个欢脱的宝可梦生态,也提供了一个(🎙)静谧的人的生态。

而相对单薄、还(🕴)很要求玩家卖力去“肝”的二周目,与“不动的人”相比,已经不算什么了。毕竟第六世代之后(🔴),系列二周目的内容都不算太丰满,除了捕获超梦的“华蓝(🔠)洞(🔫)窟”之外,就是让玩(🎙)家狂“肝”的(💒)151个大师级训练师了。这些训练师都需要玩(💱)家把151个宝可梦全部放在精灵的第一位才能触发相应的大师级训练(❇)师的战斗,获胜(🐋)后就会得到相应宝可梦的“大师级”称号。玩家获得六个称号后(📧),就能挑战本作的隐藏Boss —— 赤红。至于拿下151个称(🔑)号会怎么样?抱歉,肝不动……

这作给我带来的最大感受就是这样:Game Freak例行公事地将想要呈献给玩家的内容完成得很好;但剩下的内容,像NPC的移动、巡岗、台词,无所谓了……

总结:当商业遇到了情怀

不得不承认,从《精灵宝可梦 红/绿》到《精灵宝可梦 太阳/月亮》这整个七个世代之后,系列的发展遇到了一定的瓶颈期,受众也(⏱)愈发(😰)固定。而《GO》为系列在移动(🦌)端开辟了另一个战场,并成功地攻城略地,俘获了大量用户,从商业角度考虑,把移动端(🔀)用户(📄)引流到系列正传中是必然的。因此《精灵宝可梦Let's GO》的目的昭然(🌎)若揭,它的首要目标用户就是喜爱《GO》的玩家群体。

这样的目的下,系统的简化、设计(⏫)的取舍是合理的,因为只有这样才(🥐)能让《GO》的(⛺)用户无缝对接;而系列粉丝觉得“简单粗(🤽)暴”也无可指摘。

所以Game Freak选择了一种更为情怀的方式,把《GO》的玩法嫁接在《精灵宝可梦 黄》上,把梦幻捆绑在精(🐺)灵球(📊)Plus上。平心而论,虽然本作(🥜)所做出的改变可谓巨大,但(🖲)整体可玩度还算不错,体感操作精度也很好,明雷还是暗(💼)雷、野外捕获还是野外战斗、有还是没有秘传(🆕)机,这样的选(🚞)择题也根本算(🙉)不得缺点。

无奈的是,《GO》这款国外(⏫)无比风靡的手游,在国内只能是少数人(👎)的乐趣,这不仅直接导(💍)致了游戏缺少了一项重要的互动功能,还让许多系列老玩家们对这次的改动难以接受。

无论如何,本作已经成功地将《GO》的粉丝引流,那么下一步,Game Freak则需要思考明年(🥏)的第八世(🎩)代正(📊)传应该如何平衡新老玩家之间的鸿沟了。

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